O jogo de cartas "Mil" é assim chamado porque ganha aquele que marcou 1000 pontos. Pode ser jogado por dois, três ou quatro. As regras não mudam, mas existem diferenças ao lidar com cartas.
As regras do jogo "Mil"
Este jogo pertence à categoria de preferência. É semelhante ao "pôquer". Ela vai precisar de 24 cartas - de nove, depois um ás inclusive. Cada um deles tem uma certa denominação de pontos:
- 9 – 0;
- 10 - 10 pontos;
- jack - 2;
- senhora - 3;
- rei - 4;
- ace - 11 pontos.
Além disso, é importante conhecer a regra de pontuação para uma combinação (casamento) composta por um rei e uma rainha. O número deles depende do tipo de naipe desse par. Se o rei de espadas e a rainha caírem, o jogador ensina 40 pontos. A opção pandeiro vale 80; o clube enriquece o jogador em 60; e corações - por 100 pontos. Um casamento ás (4 ases) vale 200 pontos.
"Mil" para dois
Se houver dois jogadores, vários layouts são possíveis.
Primeira maneira:
Cada jogador do "Mil por Dois" recebe 10 cartas, e 4 são dispostas em duas - a imagem deve "olhar" para baixo e ser invisível para os jogadores. Quando começa a "licitação", o vencedor é aquele que nomeou mais pontos, que se compromete a levar.
Depois disso, ele pega 2 cartas para si de uma pilha e dobra 2 cartas desnecessárias para a segunda pilha. Se, no processo de um jogo de cartas, ele consegue marcar o número de pontos que anunciou ou até mais, então o número de pontos anunciado é registrado para esse jogador. Se ele marcou menos pontos, ele anota o número de pontos que não foi alcançado antes do anunciado. O segundo escreve para si mesmo os pontos que conseguiu ganhar com seus subornos e margens.
Segunda forma:
Em um jogo de três jogadores, 21 cartas são distribuídas - 7 para cada e 3 - vão para uma pilha separada, chamada de buy-in. Quando jogo junto, eu ajo quase da mesma maneira. As cartas são distribuídas para três, os outros 3 - estabelecer uma compra, mas a terceira pilha não é jogada, mas apenas duas.
Terceira via:
As cartas são distribuídas a dois jogadores sem buy-in. É necessário no decorrer do jogo, por analogia com o "Louco", pegar as cartas do baralho comum restante.
Progresso do jogo
Depois que as cartas são distribuídas, e se houver um buy-in, a licitação começa. São ganhos por aquele que anunciou mais pontos, que se compromete a marcar, os restantes dizem “passa”.
A aposta máxima pode ser igual a 300 pontos. É composto pela soma de todos os cartões (120) e pontos para margens.
Como mencionado acima, o vencedor do leilão pode ainda governar o jogo, ele leva o buy-in. Se, ao vê-lo, perceber que não poderá somar o número de pontos indicado, então poderá se manifestar e receber uma multa igual ao valor por ele anunciado. O inimigo recebe 60 pontos.
Depois que qualquer um dos jogadores fizer a primeira aposta, no segundo lance e nos movimentos subsequentes, ele pode declarar uma margem. Ele obtém o número de pontos por esta combinação e o direito de nomear o trunfo.
Durante um jogo para dois jogadores, os jogadores se revezam colocando uma carta. Aquele que tiver a maior dessas cartas ou o trunfo as leva. Agora é a vez dele.
Quando o número de pontos de um jogador chega a 880, ele "se senta no barril". Ele recebe 3 rodadas para que possa marcar mais de 120 pontos em uma delas, então ele vencerá. Se em 3 jogos não teve sucesso, é penalizado em 120 pontos e "voa" do barril.
Estas são as regras básicas para jogar 1000 para duas cartas. Existem jogos em que, além das cartas, são usados dados.